上周,EA的《星球大战:前线2》因为内购问题在Reddit遭遇68万玩家批判,用户评分低至0.8,随后EA紧急叫停了该游戏的内购,并开始对一系列大作的内购进行调整。

可是,玩家们真的不能接受游戏里加入内购么?业内分析公司SuperData的一份报告却给出了相反结论,该公司指出,自2012年以来,包括PC和主机平台在内数字游戏收入从180亿美元增长到了350亿美元,而且PC免费游戏收入规模从110亿美元增长到220亿美元,比五年前翻了一倍。

很显然,内购已经是带动PC和主机游戏收入的最大动力,但为何《星球大战:前线2》却遭遇了如此严重的差评呢?

收入差距越来越大:免费PC游戏今年规模或达220亿美元

从报告给出的图表来看,带有内购的免费模式仍然是游戏业最大的收入贡献者,2017年全球PC和主机一次性买断收入为80亿美元,PC和主机游戏DLC收入50亿美元,作为对比,免费PC游戏市场在2017年将达到220亿美元,很明显,玩家们是愿意在游戏里“氪金”的。

2012-2022年PC与主机游戏收入增长趋势

而且,从近五年数据来看,免费模式带来的收入占比越来越高,即便是在付费模式的游戏收入中,DLC的收入占比也逐年增长,SuperData在报告里指出,“PC和主机游戏发行商意识到了付费游戏的用户量有限,希望能够找到更好的收费模式,让现有玩家消费更多,同时通过降低收费门槛的形式吸引新玩家”。

免费模式没有付费门槛,天然有着更大的受众群,比如在免费MMO网游里,即使大多数人都不付费,大R带来的收入足以让开发商赚得盆满钵满。随着电竞游戏的持续火热,庞大的用户群已经可以保证游戏开发商通过较低的ARPU(人均付费)值获得巨额收入,比如2016年全球收入最高的《英雄联盟》,绝大多数收入都是来自没有属性加成的皮肤销售。

不是内购的锅:3A大作为何不能做免费模式?

考虑到3A大作需要巨额制作成本、营销预算,还需要养数百人的团队、给平台分成,实际利润率并不高。近几年以来,越来越多的3A付费大作开始向网游化发展,实际上,《星球大战:前线2》这样既收费下 载又加内购做法的游戏并不少,而之所以该游戏成为导火索,主要是因为EA的做法让很多玩家忍无可忍。

游戏售价是60美元(豪华版80美元),但如果想要解锁所有内容,你需要2100美元,如果不想额外付费,就要循环往复的刷箱子,预计需要枯燥的刷4000个小时以上才能达成, 作为一个单机游戏而言,《星球大战:前线2》虽然提供了足够多的付费点,却没有撑得起这些价格的内容,这是大多数人都难以接受的,所以该游戏遭差评,主要原因不是内购,而是该游戏的“吃相难堪”。

经过了多年的发展,PC游戏市场的免费游戏已经成为主流,尤其是在亚洲,免费模式更是占据了绝大部分市场。由于没有付费门槛,这类游戏的潜在受众群很广,不管是MMO里的大多数都不付费,还是MOBA游戏里的低ARPU值,这些劣势都可以被庞大的用户量所弥补。

当然,从根本来说,3A大作与免费模式的PC游戏有很大差别,前者大多数都是通过已经制作完成的内容获得销售收入,随后再以附加内容的形式售卖DLC,但大都是单机或者弱联网体验。而PC免费网游主要是通过提供在线服务的方式持续获得收入,这些游戏主要依靠的是多人体验,游戏内有完整的经济系统、社交系统和在线世界,甚至连玩家之间的互动也是其体验当中的一部分。

所以,近几年间,虽然主机游戏也开始出现了网游化的趋势,但主机市场目前仍是由单机游戏统治。

从玩家属性来说,主机平台的核心玩家很多,他们大多数人习惯了一次性买断式的单机游戏,这些游戏的特点是,制作质量较高,单次游戏时间较长,更为重要的是,有比较高的付费门槛,因此很多人认为一次性买断理应得到全部内容,比如一名玩家在Reddit评论《星球大战:前线2》的时候说,“我已经80美元买了豪华版,为什么解锁个角色还要2100美元?”

SuperData还在报告中提到,实际上有些3A大作也已经转型成为服务模式,比如《FIFA 17》,其收入比例已经从2016年开始向附加内容倾斜,一次性买断收入只占很小一部分。